Le Alive Mod de MikeMouse - Version 15+ FINAL (25 Novembre 2004)

GUIDE OFIICIEL DU ALIVE MOD - VERSION 15+ FINAL par MIKEMOUSE

Bonjour,
Permettez-moi de me présenter... Je suis MikeMouse, l'auteur du Alive mod pour le jeu Mafia d’Illusion Softworks.

Beaucoup de mods pour Mafia ont déjà été créés et beaucoup se font encore mais je suis sûr qu’après avoir lu ma description du Alive mod, vous le trouverez unique en son genre.

Le Alive mod est rempli de choses inimaginables et passionnantes à jouer avec les Libres Circulations, Ville - Jour, Campagne - Jour, Ville - Nuit et Campagne - Nuit. Il y a aussi une nouvelle mission dans le Port qui est accessible depuis la Libre Circulation, Ville - Jour.

La raison pour laquelle j’ai nommé ce mod "Alive" (vivant, en anglais) c’est parce qu’il est capricieux, ce qui fait que le joueur ne peut rien prévoir à l’avance. Exemple : Comment allez-vous faire cette fois, pour vaincre vos ennemis les plus difficiles ? Où se cache le terroriste de Lost Heaven ? Combien les super armes vont-elles vous coûtées ? Combien leurs utilisations vous rapporteront ? À partir d’où et de quand les gangs vous attaqueront ? Quelle sera la limite de temps de la voiture volante ? Tout ça a pour but d’amuser et de tenir en haleine le joueur, qu’il ne puisse jamais s’ennuyer.
Je fais en sorte de maintenir une certaine cohérence au Alive mod en équilibrant mes créations. Quand je crée un ennemi, (un composant négatif) je crée aussi un élément profitable (un composant positif) de façon à ce que mon mod évolue. Mais je ne fais pas que des types semblables entre eux, je préfère encore d’avantage concevoir et créer quelque chose de nouveau et de jamais essayé auparavant. C’est l’idée principale du Alive mod.

Toutes les nouvelles choses que j'ai ajoutées dans mon mod n'ont jamais existées dans le jeu original. Ce qui rend tous mes scripts uniques. Je n'ai pas fait les scripts des développeurs d'illusion Softworks, donc j'écris mes propres scripts pour créer des nouvelles choses.

Celle-ci est la dernière version que je sortirais, étant donné qu'il n'y a aucun bogue connu jusqu'ici et que je ne sens aucune autre idée passionnante à développer. Je suis sûr que vous trouverez que la version 15+ est jusqu'ici le modding pour Mafia le plus évolué de tous.

Installation du Alive mod...

Important ! Pour pouvoir jouer au Alive mod, vous devez d'abord décompresser les fichiers .dta de Mafia dans votre dossier du jeu. Faisable avec MafiaDataXtractor. Vous pouvez télécharger cet extracteur sur n'importe quels bons sites concernant Mafia.

Mon mod est téléchargeable comme une application auto-extractible. Aucun programme spécial n'est requit pour extraire les fichiers archivés. Tout ce qui est exigé est un simple mot de passe. (Les détails sont à la fin de ce document)
Une fois extraits, vous verrez un dossier "Mafia" avec à l’intérieur, plusieurs autres dossiers et fichiers. Copiez ou déplacez simplement les premiers sous-dossiers dans votre dossier Mafia correspondant (les dossiers sont déjà classés) puis confirmez l’écrasement des dossiers déjà existants.

Il y a plusieurs fichiers avec l’extension '.sig'. Ils sont ma signature, ils assurent l'intégrité des fichiers et garantissent que les fichiers signés n'ont pas été corrompus pendant le téléchargement. C'est extrêmement important parce que je ne certifierai pas les performances et le bon fonctionnement de mon mod, s’il avait été donné dans un package ou des archives différents, sans signature. Ils déclarent aussi ma propriété de droits d’auteur.

C’est important pour moi de vous préciser que je ne peux pas garantir les bonnes performances de mon Alive mod, si vous le mélangez avec d'autres modifications. Ex. si vous installez mon mod et que vous installez aussi un véhicule riche en polygones, vous aurez probablement des ralentissements. Et dans ce cas, ça ne viendrait pas de mon mod mais du défaut de surpoids du véhicule.

Commencer avec le Alive mod...

Si vous faites une mise à jour du Alive mod avec une version plus récente, alors il est probable que vos sauvegardes fonctionnent correctement. Par contre, si vous installez le Alive mod pour la première fois, vos propres sauvegardes peuvent ne pas fonctionner correctement, si c'est le cas, je vous recommanderais de redémarrer une nouvelle partie de Libre Circulation.

Je vous suggère aussi de démarrer une nouvelle partie de Libre Circulation, plutôt que d’essayer de charger une partie précédemment sauvegardée avec n'importe quels autres modifications installées.

Note : Ma première version du Alive mod ne s’utilisait qu’avec le mode Ville - Jour. Alors j'ai recréé le Alive mod pour le mode Campagne - Jour. Puis j'ai ensuite fais des nouvelles versions du Alive mod qui tiennent en compte les modes Ville - Nuit et Campagne - Nuit.

Le Alive mod n’est pas présent dans le mode Ville - Petite.

Comme il y a quatre modes de base, le jour et la nuit et la ville et la campagne, ce manuel est donc divisé en quatre chapitres :

Ville - Jour | Campagne - Jour | Ville - Nuit | Campagne - Nuit

Cabines Téléphoniques
Camions Réparateurs
Changement de Mode
Gangs
Gangsters Gardes du Corps
Le Garage et l’Armurerie de Salieri
Gardes du Corps
Le Golem
Microvoitures
La Mission au Port
Parcs Automobiles
Le Plan de la Ville
Le Prêtre
Sauter avec un Véhicule
Le Scientifique Extraterrestre
Super Armes
Super Tremplins
Superpouvoirs
Le Taxi Guide Touristique
Le Terroriste
Tourelle de la Black Metal
Tours en Taxi
Vendeurs de Voitures
VIP
Le Visage Rocheux
Voiture Volante
Voitures Cachées

Changement de Mode
Gangs
Mines
Parcours de tir
Les Prêtres
Sarah et ses Gardes du Corps
Sauter avec un Véhicule
Super Armes
Superpouvoirs
Voiture Volante
Voitures Cachées

L'Armurerie de Vincenzo
Le Bar et le Restaurant de Salieri
Changement de Mode
Le Dolly-man
Le Doppelganger
Le Garage de Salieri
Gardes du Corps
Le Golem
Mission de Sauvetage
Sauter avec un Véhicule
Snipers
Super Armes
Superpouvoirs
Tours en Taxi
Voiture Volante

Changement de Mode
Les Ennemis
Sauter avec un Véhicule
Superpouvoirs
Trésors
Voiture Volante
Les Voleurs

Le Alive Mod - mode Ville - Jour (classé dans l’ordre alphabétique)

Cabines Téléphoniques

Je me suis servi des nombreuses cabines téléphoniques de la ville pour leur donner certaines caractéristiques uniques. Ce qui suit est une description des diverses fonctions des cabines téléphoniques :
Sauvegarder la partie
En faisant un clic droit sur cette cabine téléphonique, Tommy pourra sauvegarder la partie. Sauvegarder la partie avec cette cabine téléphonique coûte le même prix qu’en sauvegardant avec la porte du bar de Salieri, 2 000$.
Changer l’identité de Tommy
En faisant un clic droit sur cette cabine téléphonique, Tommy prendra l’identité d’un autre personnage choisi au hasard. Si vous êtes assez loin de la police, cette fonction pourra vous permettre de vous en débarrasser mais que si vous avez l’identité d’un policier ou de l'homme invisible, la police ne vous harcèlera pas. De changer l’identité de Tommy vous coûtera 2 000$ par changements.
Appeler Sarah pour qu’elle vous soigne
Si vous allez voir à l'hôpital de New Ark, vous verrez Sarah se tenir près d’une ambulance. Dans mon mod, je l’ai faite en infirmière. Quand vous l'appelez d'une cabine téléphonique, elle vient en voiture pour guérir Tommy. Chaque appel de Sarah coûtera 300$ et vous pouvez toujours l’appeler, tant que vous avez assez d’argent.
Réduire sa santé à un point
Ce principe peut sembler inutile mais si vous arrivez à partir de la ville, à traverser toute la campagne et que vous en revenez indemne alors, vous recevrez une somme d’un maximum de 50 000$ pour avoir survécu. (C’est en général 10, 20, 30, 40 ou 50 mille dollars) la somme dépend de votre passage à la campagne, si vous vous êtes blessé ou pas, sans oublier qu’un seul accident de voiture suffira à tuer Tommy.

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Les Camions Réparateurs

Il y a trois camions avec des rampes dans la ville. Quand vous prenez les rampes pour aller sur l'un de ces camions avec une voiture et que vous attendez trois à cinq secondes, la voiture aura été non seulement, réparée mais en plus elle deviendra complètement blindée.

CONSEIL : Pour découvrir où sont localisés les camions réparateurs, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

Les trois camions sont situés aux mêmes endroits que la mission en Circulation ultra-libre dans laquelle vous devez échanger des voitures de course sur des camions.
* Le parking de l’ancienne prison sur Central Island
* Sous le pont West Marshall entre Work Quarter et Little Italy
* Dans Hoboken près de l’entrer de la route sinueuse qui mène à Oak Hill

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Changement de Mode

Maintenant, franchir la limite de la ville, change l'heure. Mais vous devez le faire d’une certaine manière. Pour vous aider à comprendre ce concept, je me référerai aux trois sorties comme ouest, nord et est.

Ouest = nord ouest sortie de Little Italy (près de la station de tram)
Nord = sortie de China Town
Est = sortie de New Ark

La sortie "ouest" change seulement de mode quand vous sortez de la ville.
La sortie "nord" change seulement de mode quand vous revenez dans la ville.
La sortie "est" ne change pas de mode.

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Gangs de Lost Heaven

Trois 'gangs' ont été ajoutés à la ville :

* Le Gang de Détectives en Lassiter
* Le Gang de femmes en Silver Fletcher
* Un Petite gang ordinaire en Lassiter

Attendez-vous à ce qu’ils vous attaquent de n’importe où. Ils voudront vous tendre une embuscade et ils vous pourchasseront même en voiture. S'ils sont à pied et que vous leur semblez trop loin, ils faucheront une voiture pour vous pourchasser jusqu’à vous tuer.

Chaque gang vaut 50 000$ (quatre personnes par gang). Ce n’est peut-être pas la façon la plus facile de gagner 50 000$ mais c’est certainement la manière la plus passionnante.

Le joueur devra penser à de nouvelles stratégies pour éliminer les gangs, parce qu'ils sont presque impossibles à éliminer avec des armes ordinaires.

Lorsque les gangsters vous attaquent, si vous êtes avec un garde du corps ou un vendeur de voiture voyant l'attaque, ces derniers vous protégeront. Vous pouvez observer les combats de loin qui finissent généralement en massacres dans les deux camps.

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Appeler les Gangsters Gardes du Corps

Cette fonction s’applique UNIQUEMENT au mode Ville - Jour.

Tommy peut appeler une 'voiture de gangster' de la circulation et se faire suivre par ces protecteurs. Appeler une voiture de gangster coûte 55 000$ et il suffit de les siffler (avec la touche 'K' par défaut) quand vous voyez leurs voitures passer.

Maintenant, Tommy peut aussi recruter deux gangsters (à pied) pour occuper les deux sièges disponibles à l’arrière de leur voiture de gangsters pour 25 000$ et vous trouverez ces deux gangsters à Hoboken, dans l'entrée de l'entrepôt de Salieri.

Tommy peut contrôler le gangster qui conduit "qu’il le suivent" ou "qu’il l’attende" simplement comme avec un garde du corps normal.

Ainsi, c'est possible d'avoir jusqu'à 7 gardes du corps en même temps qui travaillent pour vous. 3 dans la voiture que vous conduisez et 4 dans la voiture de gangsters qui vous suit.

Le comportement de ces gardes du corps est nouveau. Leur comportement sera différent des versions précédentes de gardes du corps. Par exemple, ils peuvent se balader à Oak Hill (sans que vous ne le sachiez... alors que les autres gardes du corps et ennemis ne peuvent pas aller là-bas). De plus, leur IA a été améliorée, ce qui fait sûrement d’eux les personnages les plus intelligents du jeu.

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Le Garage et l’Armurerie de Salieri

Le Garage de Salieri

Le garage de Salieri est désormais ouvert de nuit comme de jour ! Vous pouvez y garer vos voitures quelque soit le mode de jeu et elles y seront toujours disponibles et rénovées avec le plein d’essence.

L’Armurerie de Salieri

En raison du fait que l’armurerie de Yellow Pete ne soit pas accessible en mode Ville - Jour, j’ai ajouté une nouvelle armurerie. Vous la trouverez à l’intérieur du garage de Salieri. Faites un clic droit à proximité d’une arme pour l’acheter. L’arme disparaît lorsque vous faites ça.

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Gardes du Corps

Les gardes du corps sont présents dans divers endroits de la ville. Si vous êtes à proximité de l’un d’entre eux, ils verront si vous êtes attaqué par des flics, des gangsters, des membres d’un gang ou des civils rebellent, refusant que vous fauchiez leur voiture et ils viendront alors pour vous défendre. Ça ne vous coûtera rien puisqu’ils feront ça gratuitement.

Aussi, vous pouvez "recruter" et contrôler des gardes du corps pour vous accompagner. Exactement comme dans la mission 'Un petit tour chez les riches', Tommy lui donnera les ordres "Attends ici !" ou "Suis-moi !".

Recrutement et licenciement de gardes du corps.

Si vous recrutez un garde du corps, il vous suivra et vous protégera jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que vous le licenciiez.

Quand vous faites un clic droit sur un garde du corps que vous avez déjà recruté et qui est donc déjà en service, Tommy lui dira "Attends ici !" qui correspond maintenant à "licencier un garde du corps" et laissant la possibilité d’encore "recruter" si vous en avez encore besoin. Quand vous cliquez une seconde fois sur le garde du corps, Tommy lui dira "Suis-moi !"... ce qui signifie que vous l’avez recruté une fois de plus pour votre protection...

Il y a deux bonnes raisons qui peuvent vous amener à décider de "licencier" votre garde du corps :

1 Si vous souhaitez faire quelque chose, seul sans qu’ils vous suivent.
2 Si vous souhaitez les positionner de façons tactiques, assurant le mieux votre défense face à l’attaque d’un ennemi.

Le garde du corps de China Town retournera à China Town si vous le licenciez. Il ne continuera pas le travail après s’être fait virer.

Note : Certains gardes du corps loueront vos armes si vous n'avez pas assez d'argent. Par exemple : Recruter le prêtre vous coûtera 20 000$ mais si vous essayez de le recruter alors que vous possédez moins de vingt mille dollars, il achètera vos armes. Le bénéfice que vous ferez en lui vendant des armes, seront déduits du coût de son embauche donc, quand vous avez accumulé assez d'argent en lui vendant assez d'armes ou par le paiement de votre dette en vers lui, l’arme et l’argent reviennent bien à votre garde du corps.

Un risque supplémentaire a été ajouté au jeu qui est de protéger vos gardes du corps contre la capture de la police. Si un officier de police voit une arme dans les mains de votre garde du corps, il essayera de l'arrêter. Si un flic réussit à arrêter votre garde du corps alors, vous échouerez en protégeant votre complice et la partie s’arrêtera. Les flics essayeront d'arrêter les femmes gardes du corps et les gardes du corps gangsters mais ils n'essayeront jamais d'arrêter le "saint" garde du corps, le prêtre (en raison de sa magie), ils n’essaieront pas non plus d'arrêter les gardes du corps du FBI (dû à leur passé de flic).

Les gardes du corps devraient normalement essayer de tuer les membres de gang des voitures et qui pour la plupart des fois, gagneront le combat. Mais si vous attirez l’attention d’un membre de gang pour qu’il cherche à vous tuer, un garde du corps détournera l’attention du membre du gang en Lassiter ou en Silver Fletcher et le jettera par terre. Ce qui vous laisse assez de temps pour tuer votre ennemi au fusil à pompe. Si vous ne l’aviez pas vue !

CONSEIL : Pour découvrir où se trouves les gardes du corps, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

* Sous le pont Giuliano, près du garage de Lucas Bertone.
* Sous le pont Marshall ouest, dans Works Quarter.
* Près des escaliers à l'entrée est du pont Marshall, dans Downtown.
* Place de China Town.
* L'église de Downtown (voir à prêtre).

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Le Golem

Vous trouverez le Golem dans le parc près de l'entrée du tunnel Central Island dans Little Italy.

Le Golem semblera inanimé au début mais si vous restez près de lui trop longtemps, il se réveillera et commencera à tuer tout le monde. Il essayera de vous tuer vous, vos alliés et même vos ennemis.

Le Golem n'a aucune conscience, il n’a qu’un but en tête... tuer. Son comportement est même imprévisible, il vous surprendra.

Si vous êtes assez rusé pour tuer le Golem, vous gagnerez 200 000$

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Microvoitures

Il y a un endroit secret dans la ville qui cache 7 microvoitures. Versions miniatures des voitures originales. Le taxi guide se gare contre le mur derrière lequel elles sont cachées.
CONSEIL: Pour découvrir où sont cachées les microvoitures, sélectionnez simplement le texte ci-dessous... Cette planque est à l’ouest de Little Italy (après l’avenue Winslet) Elles sont rangées au-dessus du mur de la grande propriété privée sur la route du sud-est, et vous les trouverez près des arbres. La haie est impalpable ainsi, vous pouvez passer à travers elle pour accéder aux microvoitures. Pour aller en ville avec, il vous suffit de passer derrière la haie et de vous laisser tomber par terre.

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La Mission au Port

(Remplace la mission 15-08 Veinard ! - Port)

Note : Vous n'avez pas besoin de démarrer la mission 15-08 pour accéder au port. Vous pouvez maintenant entrer et sortir du port à partir du mode Libre Circulation, Ville - Jour.

Avertissement : Je vous suggérerais de faire une copie de votre sauvegarde originale de la mission 15-08, des fois que vous voudriez la rejouer plusieurs fois.

C’est une nouvelle mission 'Port' qui a complètement été recréée. La mission consiste à éliminer Don Morello et tous ses hommes de main. Cette mission vous rapportera 1 000 000$ si vous l’accomplissez correctement.

Cette mission est très différente de la mission Port originale. Évidement, vous trouverez plusieurs snipers postés un peu partout... de plus, la disponibilité en armes et en munitions est volontairement limitée, pour vous obliger à être plus efficace dans l’accomplissement de cette mission. Elle sera plus simple à réussir si vous savez déjà bien vous servir du fusil sniper, Mosin Nagant.

Vous retrouverez aussi les 4 kits de secours de la mission originale dans cette nouvelle mission.

Téléporteurs

Un nouveau dispositif appelé "Téléporteur" fait son apparition dans cette nouvelle mission du port. Ce sont des fumées rouges (comme les fumées rouges que vous trouvez dans la mission de la Circulation ultra-libre dans laquelle vous devez faire le tour de la ville avec la Flame Spear en suivant les fumées apparaissantes.)

Quand vous vous placez dans un téléporteur, vous êtes comme par magie, déplacé par télépathie vers un autre téléporteur. À partir de là, vous avez le choix. Vous pouvez soit sortir du téléporteur en vous mettant hors de la fumée rouge, SOIT rester à l'intérieur de la fumée rouge et vous retrouver transporté vers un autre téléporteur, si vous le voulez. Il y a 12 téléporteurs dans le port qui vous transporteront chacun vers un autre téléporteur choisi au hasard.

La téléportation n'est pas limitée au déplacement horizontal, vous pouvez aussi être déplacé par télépathie dans un plan verticalement, par exemple : les grandes grues rouges près du bateau à quai.

En plus de cette méthode de transportation instantanée, vous trouverez aussi les objets utiles aux environs des téléporteurs, c.-à-d. des flingues.

Et enfin... si vous ou un ennemi allez sur un téléporteur avec une voiture, le téléporteur se désactivera.

Fontaine de Santé
Il y a une fontaine de santé cachée quelque part dans le port. Quand Tommy en est arrosé pendant un laps de temps, ça remettra sa santé à fond et même plus... jusqu'à un maximum de 199 points.
Feux
Il y a trois feux dans le port. Ils ressemblent à des feux ordinaires sauf que, si Tommy marche dessus, il possédera le pouvoir de super-vitesse. La capacité de super-vitesse ne dure qu’une minute.
Micro Black Metal 4WD
La micro Black Metal 4WD est cachée quelque part dans le port. C’est surtout une microvoiture de plus mais avec la Black Metal 4WD. Vous pouvez même l’emmener au garage de Salieri et la garder dans la Libre Circulation après avoir fini la mission du port.

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Parcs Automobiles

Les vendeurs de voiture stockent leurs voitures à divers endroits dans toute la ville. Vous pourrez reconnaître ces parcs car ils sont remplis de prototypes. Note : vous ne pouvez pas voler les voitures de ces parcs, elles sont disponibles uniquement pour les vendeurs.

CONSEIL : Pour découvrir où sont localisés les parcs automobiles, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

* China Town
* Works Quarter
* Oakwood
* Downtown
* Little Italy
Le parc automobile de Little Italy est unique car il contient des microvoitures. Des versions réduites des véhicules originaux (voir à Microvoitures et VIP)

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Le Plan de la Ville

SOULTAKER a créé une nouvelle carte de la ville pour le Alive mod qui indique les endroits et les fonctions de toutes les cabines téléphoniques ! (Par exemple, appeler Sarah, changer d’identité, tête de chien, dynamite, cocktail Molotov, réduire sa santé à un point)

Aussi, d'autres lieux importants sont également symbolisés sur la carte, par exemple ; où se situe le taxi guide touristique, le scientifique extraterrestre, les vendeurs de voitures, le prêtre et l'ambulance de Sarah.

SOULTAKER a aussi créé une légende de la carte qui décrit chaque symbole du plan. Vous verrez cette légende lorsque vous sélectionnez une nouvelle partie du mode Libre Circulation - Ville - Jour.

Note : Sur la carte de SOULTAKER, la visite touristique en taxi est appelée "Taxi Guide".

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Le Prêtre

Le prêtre peut servir de garde du corps. Le recruter vous coûte 20 000$, il est le garde du corps le plus cher parce qu'il a été "béni" et il a le pouvoir de super-vitesse identique à la super-vitesse que vous possédez en buvant la potion magique de l’extraterrestre.
CONSEIL : Pour découvrir où se trouve le prêtre, sélectionnez simplement le texte ci-dessous... Le prêtre est situé à l’entrée de l'église de Downtown.

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Sauter avec un Véhicule

Pour sauter avec un véhicule, vous devrez configurer la touche secondaire de "saut" dans le menu 'Options > Contrôles' par une touche que vous attribuerez selon votre choix. Comme ça, la touche secondaire pourra servir à faire bondir une voiture sans contrarier la fonction principale de saut lorsque Tommy est à pied.

Rien ne vous empêche de choisir la même touche principale de saut, que ce soit pour faire bondir une voiture ou pour sauter lorsque vous êtes à pied.

Cette fonction pour sauter avec un véhicule fonctionne avec toutes les voitures et même les "sportives".

Conseil : Utilisez une voiture blindée. De façon à mieux supporter les sauts les plus longs et les plus hauts.

Si vous sautez avec un véhicule pendant que vous montez une petite colline ou un tremplin, le saut sera décuplé comme avec les superpouvoirs de Tommy sous l'influence de la potion magique de l’extraterrestre. Avec cette fonction, vous pouvez sauter par-dessus des murs et des barrières. Elle peut même vous permettre d’atteindre le dessus de certains grands bâtiments (si ces derniers ont un toit).

Vous pouvez aussi détruire les voitures ennemies avec cette fonction si vous en avez le temps.

Cette fonction pour sauter avec un véhicule a aussi un autre avantage. Chaque fois que vous bondissez, votre voiture se répare légèrement. Les pneus crevés, les phares cassés et les réservoirs d’essence endommagés seront remis à neuf. C'est particulièrement utile dans un mode de nuit d'avoir de la lumière, vous avez toujours besoin de bons pneus pour tenir la route, et vous avez toujours besoin de carburant pour conduire tranquillement.

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Le Scientifique Extraterrestre

Vous verrez le scientifique extraterrestre, ivre mort sous l'ovni. Il y a des boissons (des bouteilles et des verres) posées sur le vaisseau spatial. Approchez Tommy du vaisseau et faite un clic droit. Il prendra alors un verre et boira la potion magique.

Chaque fois que vous buvez l’une de ces potions magiques, vous payez 25 000$ en liquide. Une animation montrera l'argent tombé autour de l’ovni.

Après avoir bu une potion magique, (environ 30 secondes après), Tommy aura un mal d'estomac et tombera par terre. Il se plaindra en disant "Oh merde !" et les effets saoulant de la potion magique commenceront... l'écran commencera à balancer dans tous les sens, exactement comme quand Tommy est soûl dans la mission sur le bateau.

Une potion magique soûlera Tommy pendant une minute, s’il boit deux potions magiques alors, il le sera pendant deux minutes et ainsi de suite... donc, plus il boit et achète les potions magiques, plus les effets d'intoxication durent longtemps.

Une boisson donnera à Tommy, 5 fois les capacités (périodique) des superpouvoirs extraterrestres. Les effets sont cumulatifs, ce qui veut dire que si vous en buvez deux, vous posséderez 10 fois les superpouvoirs extraterrestres, si vous en buvez trois, vous pourrez les déclancherez 15 fois et ainsi de suite. En fait, ça signifie qu'un tour coûte précisément que 5 000$, seulement mais, ils s'achètent par lots de 5.
IMPORTANT... Pour pouvoir utiliser "les superpouvoirs extraterrestres", vous devez configurer une autre touche (secondaire) à la fonction "Alterner Courir/Marcher" dans 'Options > Commands'.

Avec par exemple : "la touche Windows".

Pour activer les superpouvoirs, appuyez sur la touche que vous aviez choisie pour cette fonction. Dès que vous l’actionnez, la phrase "Fonce, bon dieu !" s’affichera. Pour revenir à la vitesse normale, appuyez une nouvelle fois sur la même touche pour désactiver ces superpouvoirs.

CONSEIL : Pour découvrir où se trouve le scientifique extraterrestre, sélectionnez simplement le texte ci-dessous... Le scientifique extraterrestre est situé à Works Quarter. Vous le trouverez au même endroit que le point de départ de la mission de la Circulation ultra-libre dans laquelle vous devez suivre l’ovni (l’ennemi maléfique) indiqué par le phare.

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Super Armes

Pour vous aider à comprendre le concept de "Super Armes", ne pensez pas qu’il s’agisse d'armes "normales". Du genre lance roquettes, lance grenades, lance flammes, pistolets laser, etc... ce ne sont pas des armes superbes. Ce sont juste des armes de plus pour Tommy. Tommy doit les contrôler et savoir les manipuler.

Ces super armes ne requirent aucun entraînement. Elles sont "automatiques", ce sont des armes "intelligentes". C’est au joueur de savoir les poser aux bons endroits pour qu’elles fassent le reste.

Inconvénient mineur - si vous sauvegardez la partie en laissant une super arme à un endroit spécifique, lorsque vous rechargerez votre partie, l'arme ne fonctionnera pas correctement. C'est un manque au niveau du moteur jeu, mais vous pouvez maîtriser ce problème très simplement en passant brièvement par la campagne pour revenir ensuite en ville. Ceci remet toutes les Super Armes à zéro. Elles deviendront de nouveau, toutes disponibles dans les cabines téléphoniques.
Important ! La touche "secondaire" ne peut pas être appropriée à "l’utilisation", des super armes (qui se posent par terre), donc pour pouvoir utiliser les super armes, vous devrez utiliser la touche "principale".

Super Cocktail Molotov

Le super cocktail Molotov s’obtient à partir de cabine téléphonique. (C’est aussi gratuit) cette arme doit être positionnée de façon stratégique et tactique. Vous devez poser au sol le cocktail Molotov de la même manière que pour les deux autres super armes, c’est-à-dire en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer le cocktail Molotov par terre. L'endroit idéal est de placer cette arme bien au milieu d’une route pour que, quand une voiture passe dessus, s’embrase puis continue sa course pour exploser plus loin.

Note : Il n’y a qu’une seule voiture à la fois qui peut s’enflammer, il faut attendre qu’elle explose pour qu’une autre voiture passant à son tour sur le cocktail Molotov, puisse s’enflammer. Donc, une fois que la voiture en feu explose, la prochaine voiture passant au-dessus du cocktail Molotov s’embrasera et le processus recommencera encore et encore.
Fonction Secondaire
Le super cocktail Molotov peut s’envoyer comme à l’origine.

Le nombre de voitures pouvant prendre feu chacune leur tour est déterminé. Il peut être entre 3 et 10 voitures. Pour chaque voiture embrasée, vous gagnez 1 000$ ce qui signifie que vous pouvez gagner jusqu'à 10 000$ rien qu’avec un seul super cocktail Molotov.

Super Dynamite

La dynamite (gratuite) s’obtient aussi à partir de cabine téléphonique et comme pour la Tête de Chien, il faut la placer par terre en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer la dynamite par terre.

Il y a deux types de dynamite. Le premier vous indiquera un temps limité dans le coin supérieur droit de l’écran. Vous laissant 30 secondes pour aller le plus loin possible... et ne revenez pas sur vos pas car c’est une explosion vraiment très importante !

Le second est télécommandable, ce qui signifie que vous déclanchez la bombe en faisant un clic droit. Donc parfois, vous avez le temps limité mais si vous n’avez pas l’affichage du délai, alors c’est qu’il s’agit d’une bombe télécommandable.

Que ce soit l’une ou l’autre manière, quand la dynamite explose, toutes les voitures à proximité exploseront mais, seulement après la GROSSE explosion puis toutes les voitures trop proches de cette dernières, auront leur moteur en fumée jusqu’à exploser à leur tour (comme une réaction en chaîne).

De plus, l’explosion projette les voitures en l’air, certaines sont même projetées à deux pâtés de maisons plus loin et d’autres peuvent être envoyées par-dessus un fleuve.

L’utilisation de la dynamite vous rapporte de l’argent (jusqu'à 5 000$) par le nombre de voiture qu’elle détruit.

Une fois le feu éteint, une autre super dynamite (gratuite) sera disponible dans la cabine téléphonique, même si la cabine a été détruite.

Tête de Chien

S’obtient à partir de cabine téléphonique. (Elle est gratuite) Elle se place par terre en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer la Tête de Chien par terre. Cette arme se positionne de façon 'stratégique' et 'tactique' parce qu'elle peut se réutiliser plusieurs fois...

Maintenant, vous devez être sûr de placer Tommy à un bon endroit, pas trop loin mais juste de façon à être en dehors du champ de tir des flics ou des gangsters (comme accroupi derrière une voiture).
Ça tue les gangsters et les flics en voiture ou à pied quand ils s’approchent de vous mais veillez à ce qu’ils soient suffisamment près de la Tête de Chien pour qu'ils s’enflamment. Vous entendrez les pleurnicheries et les cris hilarants des victimes lorsqu’elles subiront l’effet de la Tête de Chien qui les brûle et vous entendrez Tommy dire une phrase "magique"... "Le Seigneur attend Billy à bras ouverts."

La Tête de Chien peut s’utiliser un grand nombre de fois, pas simplement qu’une seule fois mais notez : bien que la plupart des victimes courent en brûlant, comme le gars de la mission originale du Port, certaines continuent à vous attaquer même pendant qu’elle brûlent avec le modèle d’homme brûlé, c’est comme se faire attaquer par des vampires, elles tombent par terre et continuent à vous tirer dessus, donc il est plus prudent d’essayer de les abattre, même pendant qu’elles brûlent car parfois, les flammes ne suffisent pas à les achever... Héhé...

Cette arme est amusante, j'ai essayé de la présenter comme une formule magique Vodous. Après qu’un flic ou un gangster est brûlé vif, il tombe par terre et disparaît en explosant. Vous verrez le chien s’orienter vers sa victime et vous entendrez des aboiements. Après l'explosion, le cadavre est arrosé de billets de banque, dansant autour de lui jusqu'à ce qu’il disparaisse...

Chaque Tête de Chien peut dévorer jusqu'à 30 ennemis. Le nombre d'ennemis qui seront détruits est aléatoire. Pour chaque personne brûlée, vous gagnez 2 000$, ce qui fait qu’une seule Tête de Chien pourra potentiellement vous faire gagner jusqu'à 60 000$.

Si vous vous éloignez de la Tête de Chien (d’environ 100 mètres) elle disparaîtra.
Fonction Secondaire
La Tête de Chien transforme les flics en chiens.

Mini Dragon

S’obtient à partir de cabine téléphonique. (Il est gratuit) il se pose par terre en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer le Mini Dragon par terre. Cette arme se positionne de façon 'stratégique' et 'tactique' parce qu'elle peut se réutiliser plusieurs fois...

Le "Mini Dragon" ressemble aux jouets pour enfant (monstre des mers) quand il est posé par terre, il réagit de deux manières différente, chacune choisie au hasard.

Le premier comportement rétrécira et effrayera votre ennemi. L'attaque le réduira littéralement à la taille d’une poupée d'enfant, il vivra encore et paniquera. Ça ne dure pas longtemps et les victimes reviendront à leur taille normale en se recroquevillant.
Note : Même s'ils faisaient précédemment parti d’un gang, après qu'ils aient été effrayés, une seule balle suffira à les tuer.

Le deuxième comportement fera se transformer le dragon en un Paulie miniature. Pendant 8 secondes, Paulie attaquera vos ennemis. Il les tuera avec son arme minuscule. Ne soyez pas dupé par la taille de son arme. Ses balles sont bien plus mortelles que celles de l’arme de Tommy !

Le Mini Dragon ne disparaîtra pas si vous vous en éloignez (même très loin). Une fois posé, il restera où vous l'aviez abandonné jusqu'à 25 fois.

Peluche de Chien

S’obtient à partir de cabine téléphonique. (Elle est gratuite) Elle se pose par terre en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer la Peluche de Chien par terre. Cette arme se positionne de façon 'stratégique' et 'tactique' parce qu'elle peut se réutiliser plusieurs fois...

La Peluche de Chien ressemble à une ordinaire peluche à l’apparence inoffensif mais elle cache une incroyable surprise. Quand vous posez cette arme par terre, "l'ennemi maléfique de l'espace" se placera juste au-dessus de votre victime, faisant du surplace dans le ciel. L’ovni immobilisera votre ennemi et l’aspirera grâce à son faisceau anti-gravité afin de l’utiliser comme cobaye.

La peluche ne disparaîtra pas si vous vous en éloignez (même très loin). Une fois qu'on la pose, elle restera là où vous l'aviez abandonnée, jusqu'à 25 fois.
Fonction Secondaire
La seconde fonction de la Peluche de Chien aimante les voitures ennemies vers le vaisseau (environ 15 mètres au-dessus du sol) grâce au faisceau anti-gravitationnel. Puis les laisses retomber en faisant exploser le véhicule.
Si un flic, un gangster ou un membre de gang en voiture s’approche de la Peluche de Chien, la voiture sera soulevée et relâchée. Note : ça tuera directement tout un gang ! Il n'y a pas plus rapide pour se faire 50 000$ et 150 000$ si vous tuez les trois gangs avec le même piége, pour être riches en un rien de temps...

Note : La Peluche de Chien utilisée en même temps que la Tête de Chien peut donner un effet spectaculaire. L'ennemi s’enflammera et sera aspiré par le vaisseau spatial pendant qu’il brûle !

Mines

S’obtient à partir de cabine téléphonique. (Elles sont gratuites) Elles se posent par terre en faisant un clic droit. Une animation montrera Tommy placer une mine par terre. Ces mines se positionnent de façon 'stratégique' et 'tactique' parce qu’elles peuvent se réutiliser plusieurs fois...
Il y a deux types de mines, (faites aux USA) vert jaunâtres ou (faites en RUSSIE) orange. Ça ressemble à un frisbee avec des antennes.

Il y a 5 mines par lot. Les mines vertes jaunâtres ont 10 charges chacune. Les mines oranges ont trois charges chacune mais elles font plus de dégâts que leurs semblables des USA.

Comme pour les autres super armes, vous devez les placer à un endroit bien stratégique. Si vous placez 5 mines vertes jaunâtres au même endroit, vous créerez un souffle à-peu-près équivalant à deux Super Dynamites. Si vous placez 5 mines orange au même endroit, vous créerez un souffle équivalant à cinq Super Dynamites.

Note : En plaçant 10 mines (5 russes et 5 Américaines) au même endroit, ça produira un souffle équivalant à 7 Super Dynamites.

Vous pouvez également les placer individuellement dans divers endroits. Attirez un ennemi vers la position d’une ou des mine(s) OU tirer sur une voiture ennemie OU sur un ennemi à pied de façon à ce qu’il marche ou roule sur une ou des mine(s).

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Super Tremplins

Vous trouverez dans la ville, les énormes tremplins de la Circulation ultra-libre. Seulement deux des tremplins ont été "activés". Ce qui signifie que quand vous passez avec un véhicule sur l’un d’eux, vous serez fortement projeté comme une fusée. Votre réception au sol se fera sans aucun danger et votre véhicule sera automatiquement réparé.

CONSEIL : Pour découvrir où sont situés les deux super tremplins, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

* Le grand tremplin de Downtown (entre le Federal Trade Commission et l'hôtel Corleone)
* Le tremplin du pont Terranova, pas loin de l'hôpital.
Note : Le tremplin de Downtown vous fera traverser le fleuve avec un atterrissage en douceur de l'autre côté. Par contre, tous vos ennemi cherchant à faire la même chose, n'auront pas la même chance que vous.

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Superpouvoirs Extraterrestres

Une fois que vous avez activé les superpouvoirs, Tommy possède trois nouvelles capacités :

Il y a un inconvénient en utilisant les potions magiques de l’extraterrestre, Tommy ne peut pas utiliser les superpouvoirs si sa santé est inférieure à 30 points, si c’est le cas, la fonction ne marchera plus et il reviendra à ses capacités normales.

Sinon, lorsque vous sauvegardez le jeu, vous sauvegarderez également le nombre de tours (superpouvoirs de l’extraterrestre) que vous avez acheté.

Super Vitesse

Tommy peut courir aussi rapidement que Speedy Gonzales (dans la Circulation ultra-libre). Tommy devient 6 fois plus rapide, ce qui correspond à environ plus de 100 kilomètres par heure. Il passe instantanément de 0 à plus de 100 Km/h. Tommy n'est pas aussi lourd qu'une voiture (maniabilité, etc...) donc il peut s'arrêter immédiatement et passer dans "n'importe quel" coin, à pleine vitesse. Il peut passer entre des poteaux et autres objets, qu'une voiture ne passe pas et pour finir, si vous courez vers une falaise ou de l'eau et que vous vous arrêtez juste à temps, ceux qui vous pourchasseront, ne pouvant pas s’arrêter à temps, (à une telle vitesse) continueront leur course en tombant, ne réalisant plus que leur triste sort.

Les pieds de Tommy dessinent une queue, une traînée de flammes derrière lui (exactement comme Speedy Gonzales). Pendant qu'il court, une bande du feu le suit.

Les avantages de cette rapidité sont ; esquiver les balles, dépasser les voitures de police/gangsters, et éviter des ennemis sans grand effort. (Simplement avec de bons réflexes)

Super Santé
Tommy a une bonne santé super chargée. 99 points supplémentaires qui l’amènent à une santé de 199 points.
Super Saut
Tommy peut sauter beaucoup plus loin qu'avant. (Plus longtemps et plus haut comme par exemple, par dessus un pont basculant) en outre, Tommy peut maintenant sauté sur les bâtiments en utilisant une technique spéciale. Il y a pleins de bâtiments dans toute la ville de Lost Heaven, qui ont des marches sous leur porte. Si vous courez directement sur ces marches, Tommy partira directement vers le haut en longeant le mur et ira par la suite jusqu’au toit du bâtiment. Certains bâtiments ont des toits, et d’autres non. Tommy tiendra sur certains et glissera sur d’autres faisant ainsi une chute mortelle (ou perdre beaucoup de santé en arrivant par terre). Vous pouvez même sauter de toit en toit, afin de pouvoir tirer d’en haut sur les civils, les gangsters ou les flics. Placez bien Tommy le plus près possible du bord pour qu’il puisse tirer, autrement ça ne fera qu’un simple ricochet contre un mur transparent.

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Le Taxi Guide Touristique

Si vous ne trouvez pas tous les secrets que j’offre dans le Alive mod alors, vous pouvez faire une visite touristique en taxi (tour en taxi) qui vous conduira aux nouvelles choses que j’ai ajoutées.
Sifflez simplement le taxi guide touristique, et quand il vient vers vous, montez dedans et le conducteur vous fera faire le tour de la ville pendant une demi-heure. Pour siffler le taxi, vous devez vous trouver sur le trottoir à une distance d’environ 6 mètres... et siffler (par défaut, la touche 'K')
Vous pouvez même prendre des gardes du corps avec vous, si vous prévoyez d'attaquer des flics et des gangsters.

Si le taxi ne roule plus à cause d’un sérieux accident, passez simplement par la campagne et revenez à son endroit de départ où il vous attendra.

La visite en taxi est gratuite.

CONSEIL: Pour découvrir où se trouve le taxi, sélectionnez simplement le texte ci-dessous... Dans le parking municipal de Central Island.

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Le Terroriste

Le Terroriste se trouve à divers endroits de la ville choisis au hasard. À certains moments au cours du jeu, le Terroriste se manifestera et attendra. Vous entendrez alors la voix de Salieri vous dire "Descends-moi ce connard, Tommy !" puis la boussole s'affichera dans le coin supérieur gauche de l'écran. Servez-vous de la boussole pour trouver le Terroriste. Elle vous mènera à lui. La boussole s’affichera pendant 4 minutes, avant de disparaître. Si vous n'avez pas eu le temps de trouver le Terroriste, vous devrez faire très attention parce que si vous êtes près de lui, il courra vers vous et se fera exploser.

Vous pouvez vous en referer au plan de la ville pour le localiser. Il sera indiqué par une croix bleue sur la carte (par défaut, la touche - TAB). Le terroriste apparaîtra aussi sur le radar par une croix rouge. Vous pouvez utiliser la carte et le radar pour surveiller sa situation avant que la boussole dans le coin supérieur gauche de l'écran, n'atteigne la limite de temps (4 minutes). Une fois que la boussole disparaît, il ne sera plus indiqué ni sur la carte ni sur le radar.

Le Terroriste est déguisé comme un civil, donc il est plus difficile de le repérer dans la foule. Des fois, vous pourrez le reconnaître parce qu’il a une bombe (dynamite) à la main, d'autres fois ses explosifs seront cachés sur lui donc, il ressemblera à un civil ordinaire et il ne la déclenchera pas jusqu’au dernier moment ou jusqu’à ce qu’il soit assez près de vous. Quand vous aurez le courage d’aller vers lui, il courra aussi vers vous avec qu’un seul but... TUER !

Note : Vos gardes du corps peuvent tuer le Terroriste s'ils le voient, mais lorsqu’ils ignorent qu’il s’agit d’une menace, parce qu’il ne porte pas d’arme, ils ne l'attaqueront pas. En d'autres termes, si le Terroriste court vers vous avec la bombe cachée, les gardes du corps ne voyant pas la bombe, ne réagiront pas. Néanmoins, quand le Terroriste sort la dynamite juste avant de la déclancher, les gardes du corps se rendront compte qu'il s’agit d’un ennemi mais ils n’auront pas le temps de le tuer.

Va-t-il se manifester plus tôt ou plus tard que la dernière fois ? Le terroriste choisira ses identités au hasard. Ce qui est drôle, c’est que ses personnages peuvent ressembler à une personne vraiment insoupçonnable. Est-ce un homme ou une femme ? Comment il ou elle sera-t-il habillé(e) ?

Le souffle de la bombe du terroriste est aussi puissant que votre Super Dynamite, ce qui signifie que si il parvient à se faire exploser près de vous, ça vous tuera.

Et finalement, vous gagnez 15 000$ par Terroriste abattu.

Si vous arrivez à tuer le Terroriste, il reviendra au même endroit au cours du jeu. Mais par contre, si vous passez par la campagne, il réapparaîtra n'importe où et n’importe quand.

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Tourelle de la Black Metal 4WD

Cette fonction est utilisable UNIQUEMENT en mode Ville - Jour.

La tourelle de la Black Metal 4WD est maintenant opérationnelle. Elle lance des grenades à une distance d'environ 25 - 30 mètres et qui rebondissent puis explose à l'impact. La tourelle peut tirer env. 25 projectiles par minute, ce qui en fait une arme plutôt rapide et particulièrement destructive.

Les grenades peuvent rebondirent contre des murs et d'autres objets pour atteindre les cibles cachées par un angle mort, par exemple faisant le tour d'un coin... et c’est aussi possible de tirer en conduisant, permettant de lacer une grenade qui atteindra un véhicule que vous poursuivrez, détruisant ainsi la voiture se trouvant en face.

Vous avez un nombre illimité de grenades.
Attention :
En raison du fait que j'utilise la version 1.0 de Mafia, la tourelle a été développée que pour cette version.

Ça signifie que la tourelle ne fonctionnera qu’avec la version 1.0 de Mafia.

Si vous mettez à jour votre jeu avec un patch (version 1.1, 1.2 ou 1.3), la tourelle ne marchera pas correctement. Je ne prévoie pas de développer la tourelle pour ces différentes versions du jeu parce que, ça me prendrait beaucoup trop de temps d'installer et de tester la tourelle pour chaque version.

En conséquent, si vous désirez utiliser la tourelle alors, vous DEVEZ jouer avec la version 1.0 de Mafia. Et si vous n'avez pas "besoin" d’utiliser la tourelle, vous pouvez toujours installer et jouer au Alive mod avec tous les patchs du jeu. Toutes autres fonctions du Alive mod marchent correctement, excepté la tourelle.

Pour utiliser la tourelle, vous devez utiliser "la touche secondaire de tir" ET vous ne devez tenir aucune arme en main.

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Tour en Taxi

Cette fonction est disponible pour les modes Ville - Jour et Ville - Nuit.

Vous pouvez appeler un taxi en le sifflant (avec par défaut, la touche 'K') d'un trottoir ou par mis la circulation lorsque le taxi vous passe devant.

Il y a 5 destinations pour le taxi. Pour en choisir une, affichez le plan de la ville (avec par défaut, la touche 'TAB') puis dirigez-vous vers l’une des croix bleues de la carte. Ces croix correspondent aux destinations disponibles.
Les tours en taxi ne sont pas gratuits ! Plus le voyage est loin, plus il est cher. Si vous n'avez pas assez pour payer le voyage, demandez au conducteur de ne pas vous conduire à l’endroit prévu.

Le meilleur moyen d’appeler un taxi est de, "d’abord" choisir une destination (vous vous orientez vers un point de destination sur la carte) et après, appelez le taxi...

Note : Tant que le Terroriste ne s'est pas manifesté, la boussole indiquera deux objectifs.

1. Le premier indiquera les destinations du taxi.
2. Le second indiquera où se trouve le terroriste.

Quand le Terroriste apparaît, il est indiqué par une croix bleue qui fait disparaître les autres croix de destinations du taxi.

Et après l’avertissement du Terroriste, toutes les croix bleues disparaîtront de la carte, toutefois les destinations du taxi resteront actives.

Note : Vous ne pouvez pas prendre les taxis garés ou à l’arrêt.

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Vendeurs de Voitures

La ville a maintenant 5 "vendeurs de voitures". Ces hommes sont situés dans diverses parties de Lost Heaven.

Ils vous vendront des voitures de luxe ou prototypes ; toutes les voitures que vous achèterez à ces vendeurs seront blindées (voir ci-dessous). Quand vous avez acheté la voiture d'un vendeur, vous pouvez lui rendre à nouveau disponible une nouvelle voiture identique à celle qu’il avait déjà vendue et ce, en passant par la campagne et en revenant ensuite.

Vous pourrez aussi les revendrent aux vendeurs. Pour vendre une voiture, vous devez d'abord acheter celle d'un vendeur, c’est seulement après avoir acheté la voiture d’un vendeur que vous pouvez revendre la votre.

Les prix des voitures sont variés, ils sont entre 30 000$ et 100 000$ mais l’avantage est que ces voitures sont toutes blindées. Par contre, elles perdront cet avantage après avoir franchies la limite de la ville (en entrant ou revenant de la campagne).

Une chose de plus... si vous êtes attaqués par des gangsters ou des flics à proximité des vendeurs de voitures, les vendeurs vous défendront et attaqueront vos ennemis.

CONSEIL : Pour découvrir où sont localisés les vendeurs de voiture, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

* Le parking à l'entrée ouest du pont Terranova (près de China Town).
* Derrière l'église d'Oakwood.
* La station d’essence dans la partie ouest de Works Quarter.
* Le carrefour en T, près du centre commercial de Little Itally (pas loin du bar de Salieri).
* Du côté est de Central Island, après le parking, entre l’eau et le théâtre.

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VIP - Particules Très Impressionnantes (Very Impressive Particles)

Vous pouvez amplifier la taille des particules du jeu en utilisant une technique spéciale. Les particules sont tout ce qui est fumées, explosions, l’eau des bouches d'incendies, les projectiles des flingues, etc...
Important ! Si vous utilisez cette technique d’effet de VIP, vous ne pourrez pas revenir comme avant. La SEULE manière de tout remettre en ordre est de quitter le jeu pour aller sur le bureau de Mafia et de relancer une nouvelle partie. L’effet VIP est une nouvelle fonction que je n’ai pas apprise avec des documentations mais que j’ai découvert moi-même. Ce qui signifie que je ne peux garantir à personne les effets que ça créera et si vous pourrez le contrôler ou non.

Cependant, ces effets sont très impressionnants donc, si vous n’aimez pas, vous pouvez toujours revenir comme avant en arrêtant la partie et en en recommençant une nouvelle.

1. Entrez dans n'importe quelle voiture ordinaire (pas une microvoiture)
2. Changez l’angle de vue (par défaut, avec la touche 'C') pour changer l’emplacement de la camera jusqu'à ce que vous voyez juste la roue avant gauche
3. Gardez cette angle de vue en sortant de la voiture.
4. Maintenant, entrez dans n’importe quelle microvoiture et ressortez-en de suite.

Pour augmenter la taille des particules, répétez simplement l'étape 4, ceci amplifiera encore plus les effets.

Vous remarquerez que la fumée sortant des pots d’échappement est maintenant énormément exagérée. Et attendez de voir à quoi ressemble une explosion...

Note : Ces effets font ramer, même les ordinateurs puissants. Alors je vous donnerais un conseil pour le rendre moins désagréable... Pour réduire le ralentissement dû à l’utilisation de VIP ; avant d'entamer une partie en Libre Circulation, réduisiez la densité des patrouilles de police, des piétons et du trafique en dessous d'un tiers, ça devrait suffire pour pouvoir profiter des effets de VIP et pouvoir faire quelques captures d’écran.

Vision à rayon X

1. Entrez dans n'importe quelle microvoiture
2. Changez l’angle de vue par n’importe lequel, sauf celui de la caméra de la roue gauche
3. Ressortez de la microvoiture

La vision de Tommy sera maintenant très différente. Il pourra voir à travers, les murs, les voitures et même les gens. Par exemple, quand vous êtes près d'une voiture, la carrosserie disparaîtra et vous pourrez voir le conducteur.

La répétition de l'étape 3 augmentera aussi cet effet...

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Le Visage Rocheux d’Hoboken

Vous pouvez maintenant accéder à la grotte de derrière le visage rocheux d’Hoboken avec le mode Libre Circulation. Vous n'avez pas besoin d’actionner la porte du magasin Iron Mongers pour accéder à la porte secrète dans le tunnel du train (celle qui mène au visage rocheux). La porte est invisible et traversable.

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Voiture Volante

Pour utiliser la fonction 'Voiture Volante' vous devez conduire le prototype Mutagen FWD. Puisqu’il s’agit d’une récompense de "l’ennemi extraterrestre", elle possède alors la technologie extraterrestre.

Quand vous appuyez sur la même touche que celle que vous aviez configurée pour la fonction 'Sauter avec un Véhicule', la Mutagen décollera de 2 à 3 mètres au-dessus du sol et volera pendant environ une minute.

La voiture volera sans risque au-dessus de toute la circulation, barrage de police et même les trams.

Cependant, même en vol, la conduite s’adapte quand même à la route et les différents sols, par exemple une place cabossée, la conduite de la Mutagen réagira selon le terrain. S'il y a une bosse ou une pente, ça fera s’incliner ou pivoter la voiture de la même manière que si les pneus touchés la terre, n’épargnant pas le risque de faire des tonneaux.

Note : Les obstacles comme les bâtiments, poteaux, barrières, etc. sont incassables et vous pouvez vous emboutir dedans...

En outre, si vous vous arrêtez complètement, la voiture atterrira en douceur.

Seconde Fonction - Invisibilité
La voiture volante est capable d'une autre prouesse technologique. Quelque fois, elle montrera une autre capacité... "l’invisibilité"... le pouvoir de traverser les objets solides (UNIQUEMENT les voitures, trams, civils et panneaux de signalisations !) au lieu de voler pardessus.

L’invisibilité se manifestera au hasard, la Mutagen choisira souvent de traverser les objets mentionnés ci-dessus, plutôt que de voler mais, sachez que le pouvoir d’invisibilité, comme celui de voler, ne durera aussi qu’une minute.

J’ai jamais rien vu de plus amusant que ça, parce que vous pouvez maintenant rouler à pleine vitesse sur la route et foncé sans vous préoccuper d’un quelconque risque d’accident avec un autre véhicule... c’est incroyable de voir les vitesses qu’on peut atteindre sans le trafic pour vous ralentir... WOW !

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Voitures Cachées

Il y a trois voitures cachées dans la ville ; le tracteur, le Bull Dozer et le Monster Truck. Si vous faites un tour à la campagne et que vous revenez dans la ville, alors ces voitures seront totalement réparées et comme neuves et même si elles ont été détruites, vous pourrez les re-conduire.

CONSEIL : Pour découvrir où se trouvent les voitures cachées, sélectionnez simplement le texte ci-dessous...

* Le tracteur - au phare
* Le Bull Dozer - dans le chantier d’Hoboken (le même endroit où vous trouvez la voiture bonus de l’homme invisible)
* Le Monster Truck - près de la station de tram, à la sortie de la campagne (à l’ouest de China Town)

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Le Alive mod - mode Campagne - Jour (classé dans l'ordre alphabétique)

Gangs

Douze nouveaux gangs ont été ajoutés à la campagne. Plusieurs de ces gangs se composent de quatre voitures contenant un ou quatre membre(s) du gang.

Les gangs :

* Gang de Détectives en Lassiter (3 gangs simples en voiture)
* Gang de fermiers en tracteurs (1 Gang réparti sur 4 véhicules)
* Gang de femmes à poils en Black Metal 4WD (1 Gang réparti sur 4 véhicules)
* Gang d'hommes en Black Metal 4WD (1 Gang réparti sur 4 véhicules)
* Gang d’hommes invisibles en Mutagen 4WD (1 Gang réparti sur 4 véhicules)
* Gang du cortège funèbre (1 Gang reparti sur 3 véhicules)
* Gang du procureur en Silver Fletcher (1 Gang pour 1 véhicule)
* 2 Gangs de snipeurs (à pied) (4 snipers par Gang)
* Gang ordinaire en Lassiter (1 Gang pour 1 véhicule)

Si vous avez éliminé tous les membres d'un gang (tous les occupants de toutes les mêmes voitures) vous gagnerez 50 000$ et vous pourrez voler une de leurs voitures. Par contre, vous ne pourrez pas voler les trois autres véhicules.

À noter : Si vous arrivez à éliminez le gang du cortège funèbre, vous serez récompensé de 250 000$.

Et en plus, si vous réussissez à éliminer chacun des douze gangs de la campagne, vous serez récompensé de 250 000$ supplémentaires.

AVERTISSEMENT !!! Si vous n’êtes pas capable de vous occuper des gangs de la ville, alors évitez le combat avec les gangs de la campagne car ils sont bien plus adroits et dangereux.

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Mines

Vous devrez faire très attention en courant ou en conduisant dans l’herbe. Soixante mines ont été plantées dans divers endroits donc, le moindres de faux pas ou de dérive de la voiture, tura.

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Parcours de tir

Un parcours de tir a été ajouté à la campagne. Vous pouvez gagner de l'argent et des voitures de luxe par votre habilité au tir.

* Si vous êtes "précis" (que vous atteignez la cible correctement) ça vous rapportera de l'argent.
* Si vous êtes rapide (que vous ne perdez pas de temps à viser) vous gagnerez encore plus d’argent.

Cependant si vous faites des erreurs, "manquer la cible" vous perdrez de l'argent.

Les 4 distances de tir

Il y a 4 "distances de tir" sur ce parcours. Les différentes distances sont :

* Longue distance - le fusil snipeur, Mosin-Nagant 1891/30 avec la vue télescopique
* Distance moyenne/long - le Fusil M1903 Springfield
* Distance moyenne - la Thompson 1928 et le simple Fusil à pompe
* Courte distance - le Colt 1911, le S&W Model 27 Magnum et le Fusil à canon scié

Note : Si vous essayez de tricher, vous perdrez de l'argent. Par exemple, si vous essayez d'utiliser le fusil snipeur Mosin Nagant d’une autre distance, (distance moyenne) vous perdrez de l'argent au lieu d’en gagner.

Question d’argent
Très importants ! Si vous ne disposez pas déjà de 10 000$, vous ne pourrez pas vous entraîner au tir.
Les règles...

Quand vous prenez l’arme de l’une des quatre distances, (sur les boîtes grises) des cibles humaines commenceront à apparaître. Elles apparaissent à différents endroits et à différentes distances. Ells restent un court laps de temps avant de disparaître pour réapparaître comme une nouvelle cible d’un autre endroit. Le but est de leur tirer dessus.

Chaque tir dans le mile vous rapportera de l'argent et dix coups réussis dans une rangée, multipliera votre gain et avec des félicitations de Don Salieri et des feux d’artifices.

Trois "victoires" gagnées, (pas nécessairement dans une rangée) vous récompenseront d’une nouvelle voiture de luxe et naturellement, de félicitations de Salieri et des feux d'artifices.

Pour mieux comprendre le système de récompense...

10 coups réussis = une victoire (Somme d’argent)
3 victoires (pas forcement enchaînées) = un autre prix ; voiture de luxe + argent

Note : Les bidons sur les barils ne sont pas vos cibles. toutefois, ils sont là pour une raison. Vous pouvez vous essayer au tir avec. Pour vous donner une idée d'où atteindre les cibles.

Passages des distances

Après en avoir gagné une, vous pouvez commencer d’autres "défis" l’étape d’une autre distance (une autre boîte grise) et en choisissant une nouvelle arme. Les cibles recommenceront alors à réapparaître.

Note : Vous devrez attendre l'apparition des feux d'artifices pour conclure, avant de passer aux autres étapes.

Triche : Il y a une méthode pour en venir facilement à bout par les règles de déplacement aux autres distances. On appel ça, une tricherie ! Une fois que vous avez correctement franchi une étape, vous êtes normalement censés être passé à une autre (boîte grise) pour relever les autres défis mais ce n’est pas obligatoire de faire ça... à la place, vous pouvez marcher quelques mètres plus loin de la boîte grise puis revenir et réutiliser la même arme.

Dernière méthode pour le parcours de tir...
Le parcours de tir est conçu selon des principes semblables aux jeux de casinos, vous pariez et jouez, si vous êtes un bon tireur d'élite, vous gagnerez de l'argent, si vous ne l'êtes pas alors vous en perdrez. C’est comme jouer au Black Jack et la Roulette, ça aiguise vos réflexes d’analyses visuelles et auditives.

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Les Prêtres

Deux prêtres ont été ajoutés à la campagne. L’un d’entre eux est votre ami et l'autre, votre ennemi. L'ami fait le tour de la campagne en ambulance avec Sarah. Quand vous êtes près de son ambulance, votre santé augmentera, en d'autres termes, elle reviendra à niveau si vous avez une santé faible. Par contre, si vous êtes près du prêtre ennemi, l’effet sera inversé, vous commencerez à perdre de la santé, aspirée par les forces du mal. Le prêtre maléfique conduit un corbillard.

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Sarah et ses Gardes du Corps

Sarah et le bon prêtre conduisent autour de la campagne, accompagnés de deux voitures avec des gardes du corps. Ils attaqueront vos ennemis.
CONSEIL : Si vous voulez que les gardes du corps de Sarah vous suivent... ...alors tuez simplement Sarah. Je sais que ça semble terrible mais ce sont les règles de gangs. "Si tu veux... tu dois tuer..."

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Super Armes (voir à Super Armes au chapitre Ville - Jour de ce guide)

Vous trouverez quelques Super Armes dans la cabine téléphonique du motel Clark. Quand vous faites un clic droit dans la cabine téléphonique, un menu vous proposera la super arme de votre choix. Quand vous prenez une super arme de la cabine téléphonique, cette dernière sera enlevée du plancher de la cabine, c'est parce que vous ne pouvez placer qu’un seul Cocktail Molotov, Dynamite ou Tête de Chien à la fois. Par contre, quand vous avez utilisé une super arme, celle-ci réapparaît dans la cabine, de façon à être disponible à l’infini. (Naturellement, tout est gratuit)

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Superpouvoirs Extraterrestres

Déjà, il n’y a pas besoin de payer la potion magique du scientifique extraterrestre de Work Quarter, quand vous commencez une partie à la campagne.

Note : ça s'applique seulement aux modes Campagne - jour, Campagne - nuit et Ville - nuit. Si vous jouez avec le mode Ville - Jour, vous devrez acheter les potions magiques pour acquérir les Superpouvoirs Extraterrestres.

Dans la campagne (jour et nuit) vous avez une quantité illimitée de superpouvoirs extraterrestres "nombre de fois", toutefois il y a quelques contraintes...

Si la santé est inférieure à 30 points, ça ne vous empêchera pas d’utiliser vos superpouvoirs extraterrestres (une fois de plus, ceci s'applique seulement dans la Campagne - Jour, Campagne - Nuit et Ville - Nuit, ça ne s'applique pas à Ville - jour), mais vous pourrez seulement démarrer les superpouvoirs extraterrestres qu’une fois par minute. Ainsi, si votre santé est en dessous de 30 points une deuxième fois en moins d'une minute, vous devrez attendre jusqu'à ce que la limite de temps soit passée, avant de pouvoir vous remettre à courir super vite.

Comme je l’ai déjà expliqué au chapitre "Le Scientifique Extraterrestre", pour utiliser 'les superpouvoirs extraterrestres' appuyez sur la touche que vous avez attribuée à la commande "Alterner Courir/Marcher - secondaire" dans Options > Commandes. Ça devient en quelque sorte la commande d’alternance entre "marche" et "arrêt" des superpouvoirs extraterrestres.

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Voitures Cachées

Il y a 4 voitures cachées dans la campagne. Le concept Toyota, le Monster Truck marron, une Mazda sport rouge et la Coccinelle WV rouge. La Toyota et la Coccinelle sont blindées.

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Le Alive mod - mode Ville - Nuit (classé dans l’ordre alphabétique)

L’Armurerie de Vincenzo

Braingib a développé le locale de Vincenzo pour le mode Ville - Nuit. Avec son accord, je l’utilise dans mon mod MAIS, j'ai changé son utilité.

Vous pouvez maintenant acheter des armes chez Vincenzo pour le mode Ville - Nuit et vous pouvez aussi recruter Vince comme garde du corps.

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Le Bat et le Restaurant de Salieri

Le bar et le restaurant de Salieri sont maintenant ouverts en mode Ville - Nuit. Vous y trouverez d'intéressantes nouveautés... par exemples :
Une machine à sous qui peut vous rapporter de l'argent.
Un ascenseur décernant deux étages de plus, y compris le toit.
Quelques pièces secrètes et encore d'autres surprises.
À l'origine, ces intérieurs ont été développés par Braingib et je les ai ensuite modifiés. (Grâce à Braingib et sa contribution au Alive mod)
Notez bien ceci : Ces nouveaux intérieurs font ramer le jeu, c'est donc normal si ça se produit. Ça reste évidemment jouable mais pour ne pas trop ralentir le jeu, les "niveaux de détails" des objets ajoutés sont diminués, par conséquence, le bar de Salieri et l'armurerie de Vincenzo apparaissent à moitié transparents lorsque que vous vous en éloignez... Par contre, plus vous en êtes proche, plus ils semblent (denses).
Si c'est trop gênant pour vous, paramétrez simplement le niveau de détails du jeu, allez dans options of the game, go to Options/Audio et vidéo puis dans les options vidéos : Réglez le niveau de détails au maximum. Sachez que cette augmentation risque de faire encore plus ramer le jeu.

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Le Dolly-man

Un nouvel ennemi fantastique menace la ville. Il est connu sous le nom de Dolly-man. Il ressemble à un policier ordinaire, pourtant il cache une très dangereuse surprise. Le Dolly-man peut se répliquer, il peut produire 6 clones de flics qui combattront pour lui. Les clones de flics attaquent comme un gang (d'un seul trait) et ils attaquent avec des armes de poing (pas à feu). Chaque clone de flic tient un bâton. Ils aiment battre leurs victimes à mort.

Le Dolly-man libérera un clone à la fois toutes les 25 secondes. Après que chacun des 6 aient été libérés et les 25 secondes écoulées, ils disparaîtront au bout de 2 minutes. Alors le Dolly-man recommencera à se répliquer.

Si vous tuez le Dolly-man, ses répliques disparaîtront, et ça mort vous rapportera 20 000$, mais si vous pouvez tuer chacune des six répliques, vous gagnerez 200 000$. Est-ce que c'est parce qu’il est plus difficile d’éliminer les 7 adversaires ?

Si vous tuez le Dolly-man en premier, avant qu'il se soit répliqué, ses répliques n’apparaîtront pas.

Note : Pendant que le Dolly-man se réplique, vous ne pourrez pas sauvegarder la partie. Tommy dira, "Faut que je me débarrasse de la volaille..."

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Le Doppelganger

Tommy a maintenant un "alter ego", un sosie appelé "doppelganger".

Le Doppelganger est une reproduction parfaite de Tommy, comme un clone, sauf qu’il est contrôlable. Quand vous activez le Doppelganger, un modèle identique à Tommy se formera et sortira de son propre corps. Vous pouvez l'envoyer devant vous en éclaireur. Un éclaireur éradiquant l'ennemi.

Le Doppelganger a une bombe. Il court beaucoup plus vite que Tommy (3 fois plus vite) et Tommy sera constamment suivi par son Doppelganger, mais il se déplacera beaucoup plus vite que Tommy.

Quand le Doppelganger va vers un ennemi vous menaçant, il se fera exploser lui-même avec vos ennemis comme un kamikaze. Note : une fois le Doppelganger activé, il sera disponible pendant seulement 15 secondes, dépassé ce délai, il disparaîtra, même s'il n’a toujours rien fait d’utile. Vous pouvez voir son compte à rebours dans le coin supérieur gauche de l'écran.

Vous pouvez sortir le Doppelganger même si vous tenez une arme en main.

Il y a Deux choses à retenir avec le Doppelganger.

A. Il ne travaillera PAS si vous êtes en mode super-vitesse, en d’autres termes vous ne pourrez pas vous servir de lui, si vous êtes sous l’effet de la potion magique de l’extraterrestre.

B. Vous ne pouvez pas vous servir de votre doppelganger quand vous êtes en voiture, il travail seulement quand vous êtes à pied.

Conseil tactique : Vous devriez mélanger cette arme de clone à votre capacité de super-vitesse. Par exemple, faites le tour de la ville en mode super rapide recherchant l'ennemi. Quand vous tombez sur une victime, revenez à la vitesse normale et libérez votre sosie. Dirigez votre clone vers la victime, puis revenez simplement à la super-vitesse.

Note : Cette arme est TRÈS efficace contre les snipeurs cachés. Quand vous voyez un flash, un mouvement ou une silhouette dans l'obscurité, ce pourrait être un snipeur. Sortez donc votre clone pour qu’il s’occupe de la situation...

Pour créer votre doppelganger, utilisez la touche secondaire pour s'accroupir (par défaut, la touche 'A')

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Garde du Corps

Il y a un super garde du corps quelque part dans la ville.
CONSEIL : Pour découvrir où se trouve ce super garde du corps, sélectionnez simplement le texte ci-dessous... Le prêtre super-rapide est à l’entrée de l'église d’Oakwood.

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Mission de sauvetage

Don Morello a décidé d'assassiner son principal rival, Don Salieri. Il a organisé une troupe composée de 12 tueurs à gage qu'il envoie pour assassiner le Don Salieri.

Salieri se cache sur le parking à étage de Works Quarter (celui où vous trouvez la Lassiter Roadster verte)

Morello, son conducteur et les 12 assassins sont en réunion secrète "à la station d’essence" dans la partie ouest de Works Quarter. Vous verrez leurs 3 bagnoles de gangsters et la Silver Fletcher de Morello garées ici...

Votre mission consiste à sauver Salieri et de l'aider à s'enfuir de sa cachette.

Après environ 20 à 30 minutes, au cours du jeu, les assassins de Morello attaqueront Salieri. Ils l'attaqueront également si vous rencontrez Don Salieri au parking où il se cache.
C’est à vous de décider du moment de prendre les choses en main. Vous pouvez attendre l'alerte (Salieri dira qu'il a du travail pour vous) OU vous pouvez aller à l'endroit de la réunion secrète pour attaquer Morello et son gang.

Si les tueurs à gage de Morello réussissent à tuer Salieri, la mission sera un échec, la partie sera finie et le message "Salieri est mort..." s'affichera. Si vous parvenez à tuer les 14 ennemis, (12 tueurs à gage, Morello et son conducteur) vous serez récompensé de 1 000 000$

Note : Les Super Armes seront inutilisables face aux hommes de main de Morello. On ne peut les tuer qu’avec les armes ordinaires. Ils ne sont pas aussi difficiles à tuer qu’un membre de gang donc vous pourrez en finir avec eux, toutefois ils attaquent de la même façon que les gangs, avec rapidité et efficacité. Considérez cette mission comme difficile car c’est le cas. Elle est conçue pour des joueurs bien habitués.

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Snipers

Il y a dix snipers cachés dans la ville. Ils choisissent leur poste de tir au hasard. Si vous parvenez à éliminer les dix snipers, vous gagnerez 500 000$.

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Super Armes (voir à Super Armes au chapitre Ville - Jour de ce guide)

Dans les précédentes versions du Alive mod, la porte du bar et restaurant de Salieri (en mode Ville - Nuit SEULEMENT) servait à prendre des super armes. Maintenant que la porte sert à entrer dans le bâtiment, les super armes sont ailleurs. Vous trouverez chacune de ces super armes dans les cabines téléphoniques aux alentours du bar et restaurant de Salieri comme indiqué sur le plan de la ville. Retenez bien que seules les cabines téléphoniques voisines du bar, fonctionneront.
N'imaginez pas que toutes les cabines téléphoniques de la ville de nuit sont activent.

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Superpouvoirs Extraterrestres

Vous ne trouverez pas le scientifique extraterrestre dans Works Quarter, par contre vos superpouvoirs extraterrestres sont illimités, comme dans les modes Campagne - Jour et Campagne - Nuit.

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Le Alive mod - mode Campagne - Nuit (classé dans l’ordre alphabétique)

Les Ennemis

Trois voitures ennemies ont été ajoutées. Il n’y a qu’un ennemi par voiture. Ce ne sont pas des gangs mais ils vous attaqueront et essayeront de vous tuer. Et vous remarquerez que leur conduite est la même que celles des plus fous conducteurs du jeu.

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Superpouvoirs Extraterrestres

Vous ne trouverez pas le scientifique extraterrestre dans Works Quarter en revanche, vous pouvez utiliser les superpouvoirs extraterrestres sans aucune limite, comme pour les modes Campagne - Jour et Ville - Nuit.

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Trésors

Il y a dix trésors (à piller) répandus dans toute la campagne. Vous les repairerez facilement car un petit feu indique leur emplacement. (Un feu est facilement repérable en pleine nuit)

De toute façon, ils sont quand même cachés à des endroits difficiles.

Chaque trésor trouvé vaut 10 000$. Si vous trouvez les dix trésors au complet, vous gagnerez 500 000$ de plus, pour la peine.

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Les Voleurs

Il y a deux voleurs dans la campagne. Ils ne sont pas en voitures mais à pied. Ils essayeront de vous tuer pour récupérer votre argent. Rappelez-vous que, les trésors ne seront pas en feu tant que les voleurs n’auront pas allumé leur "feu de camp".

Note : Si vous réussissez à éliminer vos 5 ennemis, vous gagnerez 100 000$.

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Bonus supplémentaires

J'ai déjà précisé que certaines "actions" ont des bonus. Par exemple : Si vous tuez les 12 gangs de la campagne au complet, vous gagnez beaucoup d'argent bonus. Alors j'ai ajouté quelques bonus que je n'ai jamais dévoilés. Pourquoi ? Pour garder la surprise. Ça rend le Alive mod plus agréable de découvrir quelque chose de nouveau, par soi-même.
Personne n'a encore annoncé la découverte de l'une de ces surprises cachées.
Pour les "découvrir", il vous faut souvent jouer au Alive mod de façon minutieuse. Par mis ces bonus, vous remarquerez que vous pourrez tomber sur de bonnes surprise mais aussi sur de dangereuses surprises.
Un conseil : Évitez de trop souvent alterner entre les différents modes, ce que je veux dire, c'est qu'il est préférable de jouer assez longtemps au même mode. Par exemple, quand vous jouez en mode Ville - Jour, plutôt que de passer du jour à la nuit et de la ville à la campagne, terminez chacune des missions de l'un de ces modes, avant d'en changer. Chaque fois que vous allez à la campagne, vous effacez la mémoire qui contient les scores de vos missions, ce qui fait que vous pouvez ne jamais gagner l'un de ces bonus, parce que vous ne jouez pas "assez longtemps" dans un seul mode.
Je ne dévoile pas ces bonus maintenant. Peut-être que personne n'a jamais découvert l'un de ces bonus. Sachez que je pourrais aussi vous aider à les trouver...

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Contacts

Programmeur du Alive MOD - MikeMouse
mikemouse@mail.ru
Porte-parole anglophone du Alive MOD - SOULTAKER
punchstabkillbleed@gmail.com
Traducteur français du Alive MOD - El Condor Passa
ElCondorPassa@hotmail.com
Le guide de SOULTAKER du Alive Mod
http://homepages.ihug.com.au/~trident/index.htm
Voici le site officiel du Alive mod :
http://www.webgamer.ru/

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Modifications et ajouts à la version 15+

Le Terroriste sera beaucoup moins présent qu’avant.

Les deux gênantes taches bleues ont été enlevées du bitume.

Toutes les Super Armes ont été améliorées. Elles fonctionnent mieux, maintenant.

Le comportement de tous les gardes du corps a été modifié, ils sont maintenant encore plus intelligents. Ils ne réagissent plus comme ceux d’avant.

La circulation a été modifiée pour tous les modes (ville de jour et de nuit, campagne de jour et de nuit) ce n’est plus la même que d’habitude.

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Recommandations

1. Si vous voulez devenir un expert en Alive mod, je vous propose de visionner mes clips vidéo de présentation de mon Alive mod. Vous les trouverez ici : http://www.webgamer.ru/downloads/

2. Si vous avez n'importe quels problèmes pour installer le Alive mod, n’hésitez pas à aller voir le guide en ligne de SOULTAKER http://homepages.ihug.com.au/~trident et lisez le tutorial.

3. Si vous avez des problèmes en démarrant une sauvegarde, essayez d’utiliser les sauvegardes fournies avec le Alive mod. Il y a quelques bonus avec ces dernières sauvegardes. Par exemple, chaque sauvegarde a minimum une voiture de débloquée.

4. Et le sujet d’aide pour le Alive mod du forum français : http://forummafieuso.free.fr/forum/viewtopic.php?t=736
Vous trouverez sûrement un message ou un nouveau sujet répondant déjà à votre question et si ce n’est pas le cas, les membres de ces forums vous aideront du mieux qu’ils pourront.

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Crédits...

Avant de remercier ceux qui mon aidés à réaliser ce rêve, je souhaite remercier la personne qui m'a le plus aidée... mon adorable fils, Oleg. Merci mon fils de tes magnifiques idées, de ton inconditionnel soutient et encouragement sans limite, de l’enthousiasme que je vois sur ton visage lorsque tu es impatient de bêta-tester mon travail. Si le Alive mod n’a pratiquement aucun bug, c’est grâce à sa grande implication et passion...

Remerciements particuliers à :

c06alt - Pour sa grande description des scripts de Mafia, c’est ce qui ma mis sur la voie.
WhiteRaven - Le développeur du Capone World Editor. (le seul logiciel que je connaisse, permettant de trouver les coordonnées des objets)
http://www.mafiaworld.co.uk/whiteraven/
Braingib - Le développeur de BScriptViewer (le meilleur éditeur de script que je connaisse, 99% de mes scripts ont été faits avec ce logiciel)
http://www.braingib.privat.t-online.de/mafia.htm
Alexandr Gazko pour son QView (le meilleur et le plus puissant éditeur hexadécimal)
http://www.enlight.ru/qview/main.htm
L'équipe du DonCity Editor (un éditeur avec quelques idées originales)
http://www.don-city-en.de.vu/
PGP-Group pour la version gratuite du programme PGP.
http://www.pgp.com/
http://www.pgp.org/
Andie d’avoir créé son unique Mafia Editor...
Merci également aux bêta-testeurs de leur aide et de leurs idées... (dans l'ordre alphabétique)

dimm, Don Nero, oddy, SOULTAKER

Mercie à SOULTAKER qui est le développeur de la nouvelle carte du jeu, Madnuk pour m'avoir aidé à créer les modèles des mines et un merci particulier à SOULTAKER qui est aussi le porte-parole anglophone du Alive mod et qui est donc le responsable de ce guide.

Pour finir, je voudrais exprimer ma reconnaissance et ma gratitude à illusion Softworks, leurs programmeurs et développeurs d’avoir créé un jeu de divertissement comme "Mafia".

Alive MOD copyright property of “MikeMouse” all rights reserved 2003 (c)

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Attention !

Le codage des "nouvelles fonctions" du Alive mod a été créé par moi, MikeMouse. Ce ne sont pas des codes créés par Illusion Softworks. Mais seulement en ce qui concerne les "nouvelles fonctions" car tous les codes du jeu original sont couvèrent par les droits d’auteurs d’Illusion Softworks. Le paragraphe suivant couvre le droit d’auteur dans le cas du modding.

"Ce droit d’auteur ne protège pas "l’état de marche" ou "la techniques" mais les travaux réels. Le brevet garanti l’état de marche et la technique pour sa mise en application ; si vous mettez en application la même fonctionnalité via une technique différente ou utilisez la même technique pour résoudre un problème différent, le brevet ne s'applique pas."

Les sites web suivants sont les seuls à avoir eu ma permission d'accueillir mon Alive mod. Aucun autre site ne doit l’accueillir sans avoir obtenu ma permission.

Ceci est la liste des sites web accueillant le Alive mod version 15+
http://www.mafiart.fr.st (Français)
http://www.mafia-thegame.de (Allemand)
http://www.mafianetwork.da.ru (Italien)

Merci
MikeMouse